วันพฤหัสบดีที่ 27 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบร่วมมือโดยใช้เทคโนโลยี Game Online ในการเรียนการสอนวิชาหลักการเขียนโปรแกรมระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ


วิพากษ์บทความ

ชื่อบทความ  :  การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบร่วมมือโดยใช้เทคโนโลยี  Game Online ในการเรียนการสอนวิชาหลักการเขียนโปรแกรมระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ
ชื่อผู้เขียนบทความ  :  จรัญ  แสนราช  และ ณัฐพล  ฮวดสุนทร
แหล่งที่มา  : โครงการเครือข่ายห้องสมุดในประเทศไทย (ThaiLIS)
ชื่อผู้วิพากย์บทความ  :  นายณัฐพล  เหล่าเจริญ
วิเคราะห์ชื่อเรื่อง :  การใช้ชื่อเรื่อง ตั้งชื่อเรื่องได้น่าสนใจดี  แต่ยาวมากจนเกินไป จึงทำให้สับสนและได้กลับไปอ่านซ้ำอีกครั้งเพื่อจะทำความเข้าใจ
วิเคราะห์เนื้อหา : เนื้อหาในบทความนี้ จะบ่งบอกถึงผู้เรียนขาดความสนใจในบทเรียนจึงทำให้ขาดทักษะการทำงานเป็นทีมในการเรียน  จึงก่อให้เกิดผลสัมฤทธิ์ในด้านการเรียนไม่ผ่านเกณฑ์ที่กำหนดไว้ ดังนั้นจึงนำคิดแบบแผนการเรียนการสอบแบบ เทคโนโลยี Game Online มาช่วยเพราะเทคโนโลยีมีความแปลกใหม่ทำให้เกิดความสนใจจะเรียนมากขึ้น และสามารถจดจำเนื้อหาได้ดีกว่าการเรียนในบทเรียน
วิเคราะห์การใช้คำ  : การใช้คำในบทความนี้  เรียบเรียงได้ดี  อ่านแล้วเข้าใจถึงสิ่งที่จะสื่อออกมาได้ชัดเจน  เนื้อหามีความเหมาะสม

สรุป : จากที่อ่านเนื้อหาจะเห็นได้ว่า การเรียนการสอนแบบเดิมๆจะทำให้ผู้เรียนเกิดความเบื่อหน่าย ไม่ค่อนสนใจในการเรียนเท่าที่ควร แต่ถ้าการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบร่วมมือโดยใช้เทคโนโลยี  Game Online ในการเรียนการสอนวิชาหลักการเขียนโปรแกรม จึงทำให้ผู้เรียนเกิดความสนใจมากขึ้น  จดจำเนื้อหาในบทเรียนได้ดี และจะเห็นได้ว่าสามารถทำให้ผู้เรียนมีผลการเรียนที่ดีขึ้นกว่าเดิม

ปัญหาเด็กติดเกม


วิพากษ์บทความ

ชื่อบทความ  :  ปัญหาเด็กติดเกม
ชื่อผู้เขียนบทความ  :  พ.ต.ท.หญิง นพรัตน์ แสงดาว
แหล่งที่มา  :   โครงการเครือข่ายห้องสมุดในประเทศไทย (ThaiLIS)
ชื่อผู้วิพากย์บทความ  :  นายณัฐพล  เหล่าเจริญ
วิเคราะห์ชื่อเรื่อง :  การใช้ชื่อเรื่องบทความนี้ มีความชัดเจนดี  น่าสนใจมาก  อ่านแล้วรู้และเข้าใจในชื่อเรื่องที่จะสื่อออกมา
วิเคราะห์เนื้อหา : เนื้อหาบทความนี้สื่อให้เห็นปัญหาของเด็กที่ติดเกม            ว่าเป็นลักษณะอย่างไร  ผลกระทบในส่วนต่างๆของคนในสังคม ชอบเก็บตัวอยู่ตัวเดียว เสียทรัพย์สินเป็นจำนวนมาก ลักขโมย และยิ่งร้ายแรงกว่าอาจจะทำร้ายพ่อรวมทั้งบอกถึงแนวทางการในการแก้ไขปัญหาในเรื่องนี้ด้วย และข้อดีข้อเสียของการเล่นเกม คือ ข้อดี มีความรู้สึกเพลิดเพลินใจในเวลาที่ได้เล่นเกม มีความพึงพอใจเมื่อได้รับชัยชนะ ข้อเสีย จะทำให้เสียสุขภาพจิต สมาธิสั้น ซึมเศร้า แม่ เพื่อน คนรอบข้าง เพราะอยู่ในภาวการณ์ติดเกม  ปลูกฝังเด็กตั้งแต่เล็กและบอกข้อดีข้อเสียในการเล่นเกมนั้นให้ดีเข้าใจและไม่ควรปล่อยเด็กเล่นจนมากเกินไป แบ่งเวลาเล่นให้เด็กอย่างชัดเจนหลังจากทำภารกิจของตนเองเสร็จเรียบร้อย
วิเคราะห์การใช้คำ   :  การใช้คำในบทความนี้ การใช้คำใน เนื้อหามีความเหมาะสม  บอกวิธีการแก้ไขปัญหาได้ชัดเจน และเรียบเรียงเนื้อหาได้ดีอ่านแล้วเข้าใจง่าย

สรุป : จากที่อ่านในเนื้อหาสรุปได้ว่าถ้าปกครองปลูกฝัง  มีกฎกติกา  และวินัยให้แก่ลูก ก็จะสามารถป้องกันปัญหาเด็กติดเกมได้เป็นอย่างดี  จะเห็นได้ว่าถ้าเด็กที่ไม่ได้ควบคุมดูแลจากผู้ปกครองที่มากเคร่งคัดกับเด็ก เด็กก็จะมีปัญหาแก่สังคม ไม่ว่าจะเป็นข่าวอาชญากรรมต่างๆในหนังสือพิมพ์หรือในสื่อๆต่างๆมากมาย เพราะฉะนั้นจะมีกฎหมายที่ช่วยในการควบคุม ตามกฎกระทรวงว่าด้วยการอนุญาตและการประกอบกิจการร้านวีดิทัศน์ พ.ศ.๒๕๕๒ หมวด ๒ การประกอบกิจการร้านวีดีทัศน์ ข้อ ๑๒ ผู้รับใบอนุญาตประกอบกิจการร้านวีดีทัศน์ที่ให้บริการเกมการเล่น ต้องปฏิบัติตามเงื่อนไข

การอนุญาตให้เล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่มีผลต่อความร่วมมือในการทำงานของพนักงาน


การวิพากษ์บทความ

ชื่อบทความ  :  การอนุญาตให้เล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่มีผลต่อความร่วมมือในการทำงานของพนักงาน
ชื่อผู้เขียนบทความ  :  ศศิเกษม สุขัมศรี ศจีมาจ ณ วิเชียร  และ อารี เพชรผุด
แหล่งที่มา  :   โครงการเครือข่ายห้องสมุดในประเทศไทย (ThaiLIS)
ชื่อผู้วิพากย์บทความ  :  นายณัฐพล  เหล่าเจริญ
วิเคราะห์ชื่อเรื่อง :  การใช้ชื่อเรื่องมีความเหมาะสม ชื่อเรื่องอาจจะยาวแต่อ่านแล้วเข้าใจ รู้เลยว่าเนื้อหาเกี่ยวกับอะไร 
วิเคราะห์เนื้อหา : ในบทความนี้จะกล่าวถึงการใช้เกมคอมพิวเตอร์ช่วยเป็นสื่อกลางในการให้ความร่วมมือของพนักงานฝ่ายซ่อมบำรุงบางคนซึ่งขาดความร่วมมือทำให้ส่งผลกระทบต่อการประสานงานกับทุกฝ่าย ดังนั้นเพื่อให้เป็นการลดเวลาในการสูญเสีย พนักงานฝ่ายซ่อมบำรุงจึงต้องใช้เวลาในการซ่อมให้น้อยที่สุด และต้องไม่ให้มีความผิดพลาดเกิดขึ้นในระหว่างการซ่อม โดยความผิดพลาดจากมนุษย์ส่งผลให้เสียหายแก่ชีวิตและทรัพย์สิน จึงมีแนวคิดที่อนุญาตให้เล่นเกมช่วงพักเป็นกิจกรรมที่จะช่วยให้สามารถกลับมาทำงานร่วมกันได้โดยใช้เกม Counterstrike ในการเล่นเพื่อเป็นการส่งเสริมการทำงานเป็นทีมของพนักงาน
วิเคราะห์การใช้คำ   :   การใช้คำในบทความนี้ในส่วนของเนื้อหามีความเหมาะสมดี อ่านแล้วเข้าใจง่าย แต่จะติดตรงที่เป็นตารางที่ต้องทำความเข้าใจเพิ่มขึ้นเพราะมีศัพท์เกี่ยวกับสถิติ

สรุป :  จากผลการทดลองพนักงานมีความร่วมมือในการทำงานดีขึ้น มีความรับผิดชอบเนื่องจากเกมส์คอมพิวเตอร์ทำให้พนักงานมีความสนุกสนาน การที่พนักงานมีความชอบพอกัน เรียนรู้บทเรียนจากเกมส์นำมาประยุกต์กับการทำงาน และกลุ่มทดลองได้รับแรงกระตุ้นจากสังคมทำให้ความร่วมมือในการทำงานเพิ่มขึ้นจึงเกิดเป็นความสามัคคี มีความเหนียวแน่นในกลุ่มสูง  แต่ทว่าเกมก็ไม่ใช่สิ่งเดียวที่ทำให้พนักงานมีความร่วมมือ ควรหาสิ่งอื่น ๆ กิจกรรมอื่น ๆ ที่ส่งเสริมความสัมพันธ์ระหว่างเพื่อนร่วมงาน  

การพัฒนาหลักสูตรฝึกอบรมการสร้างสื่อการสอนประเภทเกม สำหรับแผนการจัดการเรียนรู้วิชาชีพ


วิพากษ์บทความ

ชื่อบทความ  :  การพัฒนาหลักสูตรฝึกอบรมการสร้างสื่อการสอนประเภทเกม สำหรับแผนการจัดการเรียนรู้วิชาชีพ
ชื่อผู้เขียนบทความ  :  วรรณชัย  วรรณสวัสดิ์  ไพโรจน์  สถิรยากร และ พิสิฐ  เมธาภัทร
แหล่งที่มา  :   โครงการเครือข่ายห้องสมุดในประเทศไทย (ThaiLIS)
ชื่อผู้วิพากย์บทความ  :  นายณัฐพล  เหล่าเจริญ
วิเคราะห์ชื่อเรื่อง :  ในการใช้ชื่อเรื่องไม่เหมาะสมเท่าที่ควร เพราะชื่อเรื่องยาวเกินไป ทำให้อาจสับสน หรือ จำยากดั้งนั้นจึงต้องสรุปแบบสั้นๆ
วิเคราะห์เนื้อหา : ในบทความนี้จะกล่าวถึง บูรณาการการเรียนกับเกมเข้าด้วยกันเพื่อให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจ เสริมทักษะทางด้านความคิดให้กับผู้เรียนได้หลากหลายวิธีดังนั้นเขาจึง วิจัยโดยประยุกต์รูปแบบของการประเมิณ CIPP Model มาประเมิณหลักสูตรฝึกอบรม ส่งผลให้หลักสูตรมีความเหมาะสมในการนำไปใช้งาน
วิเคราะห์การใช้คำ   :   การใช้คำในบทความนี้อ่านแล้วเข้าใจง่าย  เนื้อหามีความชัดเจนดี มีการอ้างอิงมาช่วยเสริม เนื้อหา โดยรวมทำได้ดี

สรุป การสอนด้วยสื่อการสอนประเภทเกมโดยนักเรียน มีความพึงพอใจ เนื่องจากประเภทของเกมที่ผู้สอนเลือกมาใช้นั้นเป็นลักษณะการใช้ทบทวนหลังการให้เนื้อหาจบ ซึ่งสื่อที่ใช้เป็นการตรวจปรับ กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจในเนื้อหาขณะสอน สื่อการสอนประเภทเกมนั้นสามารถใช้ได้ทั้งในขั้นสนใจปัญหา  ขั้นเนื้อหา  และ ขั้นประยุกต์ใช้เนื้อหาขึ้นอยู่กับผู้สอนว่าจะเลือกใช้ในขั้นตอนใดของการเรียนการสอน โดยรวมแล้วการพัฒนาหลักสูตรฝึกอบรมประเภทเกมมีความเหมาะสมและนำไปใช้ได้จริง 

วัตถุนิยมในโลกเกมออนไลน์

วิพากษ์บทความ

ชื่อบทความ  : วัตถุนิยมในโลกเกมออนไลน์
ชื่อผู้เขียนบทความ  :  นางสาว อัคริมา นันทนาสิทธิ์
แหล่งที่มา  :   โครงการเครือข่ายห้องสมุดในประเทศไทย (ThaiLIS)
ชื่อผู้วิพากย์บทความ  :  นายณัฐพล  เหล่าเจริญ
วิเคราะห์ชื่อเรื่อง :  ในการใช้ชื่อเรื่อง มีความเหมาะสม เพราะจากการอ่านชื่อเรื่องแล้ว สามารถเข้าใจถึงจุดมุ่งหมายในการเขียนบทความนี้และมีความน่าสนใจเกี่ยวกับโลกเสมือนจริง
วิเคราะห์เนื้อหา : เนื้อหาบทความนี้จะกล่าวถึงภาพรวมของการเกิดสิ่งที่เรียกว่าวัตถุนิยมบนโลกออนไลน์ ซึ่งมีผลกระทบต่อสังคมทั้งด้านดีและไม่ดี รูปแบบธุรกิจที่ทำให้คนติดเกมอย่างแพร่หลาย การได้รายได้จากช่องทางต่างๆ รวมถึงว่าปัจจัยใดบ้างที่ทำให้ดึงดูดคนเข้ามาเล่นเกม และคนจะเลือกที่จะเล่นเกมเพราะอะไร เกิดผลกระทบ แง่มุม ทัศนะคติ ใดบ้างต่อคนในสังคม ออกมาเป็นชิ้นงานสะท้อนการแสดงออกของคนผ่านทางตัวเกมที่ใช้ชีวิตเล่นอยู่บนเกมและจ่ายเงินเรื่อยๆโดยช่องทางต่างๆ งานจะแสดงข้อมูลการตลาดของบริษัทเกมและข้อมูลปัจจัยจากผู้เล่นที่รวบรวมออกมาเป็นลักษณะการออกแบบข้อมูลผสมกับการทำภาพเคลื่อนไหว
วิเคราะห์การใช้คำ   :   การใช้คำในบทความนี้อ่านแล้วเข้าใจยากนิดนึงสำหรับบุคคลที่ไม่ได้เล่นเกมออนไลน์ ต้องอ่านหลายๆรอบ แต่ถ้าบุคคลที่คลุกคลีกับเกมออนไลน์อยู่แล้วก็จะเข้าใจง่าย โดยรวมถือว่าไม่ค่อยดี

สรุป :  เมื่อเส้นแบ่งระหว่างโลกออนไลน์กับโลกแห่งความเป็นจริงบางลงจนแยกกันไม่ได้อีกต่อไป ผู้คนสามารถมีตัวตนบนโลกออนไลน์ได้ทุกคน กิจกรรมที่เกิดขึ้นบนนั้นสามารถทาให้เหมือนกับโลกแห่งความเป็นจริงทุกประการ การเล่นเกมออนไลน์ด้วยตัวละครตัวหนึ่งก็เสมือนเป็นตัวแทนของเรา การมีสังคมในนั้นสาหรับบางคนมันชัดเจนและยิ่งใหญ่กว่าการใช้ชีวิตโลกความจริงปัจจุบันเสียอีก วัตถุนิยมจึงไม่อยู่ในโลกธรรมดาอีกต่อไป หากแต่เข้าไปบนโลกออนไลน์ แม้จะจับต้องไม่ได้ ไม่มีตัวตนอยู่จริงๆ แต่ก็ให้ความสำคัญยอมที่จะจ่ายไม่อั้นได้ไม่ต่างอะไรกับวัตถุจริงๆ สุดท้ายแล้วก็ก็ตกอยู่ภายใต้อำนาจทางธุรกิจที่แทรกแซงเข้าไปไม่ว่าจะโลกแห่งความเป็นจริงหรือโลกออนไลน์อยู่ดี

ผลกระทบของเกมออนไลน์ต่อสังคมไทย


วิพากษ์บทความ

ชื่อบทความ  : ผลกระทบของเกมออนไลน์ต่อสังคมไทย
ชื่อผู้เขียนบทความ  :  นางสาว วรลักษณ์   โล่ห์สุริยะ
แหล่งที่มา  :   โครงการเครือข่ายห้องสมุดในประเทศไทย (ThaiLIS)
ชื่อผู้วิพากย์บทความ  :  นายณัฐพล  เหล่าเจริญ
วิเคราะห์ชื่อเรื่อง :  ชื่อเรื่องบทความนี้มีความชัดเจนดี  เพราะอ่านแล้วรู้เลยว่าจุดมุ่งหมายเขาต้องการสื่อถึงผลกระทบในการเล่นเกม ซึ่งปัจจุบันกำลังเป็นที่นิยมเป็นอย่างมาก
วิเคราะห์เนื้อหา :  เนื้อหาบทความนี้ถือว่ายังไม่สามารถแก้ไขผลกระทบเกมออนไลน์ต่อสังคมได้  เพราะมาตรการส่วนใหญ่เป็นการจัดการต่อปัญหาที่ปลายเหตุ ยังไม่มีมาตรการที่เป็นรูปธรรมในการป้องกันปัญหาที่ต้นเหตุ จึงทำให้มาตรการแก้ไขไม่บรรลุผลเท่าที่ควร แต่จะช่วยได้เป็นบางส่วนเท่านั้น  จะเห็นได้ว่ามีจะภาครัฐและเอกชนช่วยปลูกจิตสำนึกให้แก่เด็กและเยาวชน โดยการให้ความรู้ ความเข้าใจ ผลกระทบที่จะเกิดจากเทคโนโลยีให้แก่เด็ก ผู้ปกครอง ครู บุคคลในส่วนต่างๆ
วิเคราะห์การใช้คำ   :  การใช้คำในบทความนี้ เรียบเรียงสั้นกะทัดรัดเข้าใจง่าย  เมื่ออ่านแล้วเข้าใจถึงส่วนต่างๆได้ดี
สรุป : การจัดการผลกระทบของเกมออนไลน์ จึงไม่อาจใช้กฎหมายลายลักษณ์อักษรได้ในการควบคุม แต่เป็นทางเดียวที่จะทำได้คือ ส่งเสริมปลูกจิตสำนึกให้แก่เด็กและเยาวชน โดยการให้ความรู้ ความเข้าใจ ผลกระทบที่จะเกิดจากเทคโนโลยีให้แก่เด็ก ผู้ปกครอง ครู บุคคลในส่วนต่างๆ เพื่อให้เกิดกลไกในการจัดการเกมออนไลน์อย่างแท้จริงขึ้นในสังคมไทยผลกระทบของเกมออนไลน์จะหมดจากสังคมไทยได้ เมื่อทุกฝ่ายหันหน้าร่วมมือกันเพื่อสร้างสังคมให้กับด็กและเยาวชนที่ดีต่อไป




แนวทางการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์สำหรับเด็กพิการทางสายตา


                                วิพากษ์บทความ                                                                    
ชื่อบทความ  : แนวทางการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์สำหรับเด็กพิการทางสายตา
ชื่อผู้เขียนบทความ  :  สุพรรษา  ลี้รุ่งเรือง
แหล่งที่มา  :  โครงการเครือข่ายห้องสมุดในประเทศไทย (ThaiLIS)

ชื่อผู้วิพากย์บทความ  :  นายณัฐพล  เหล่าเจริญ

วิเคราะห์ชื่อเรื่อง :  ในการใช้ชื่อเรื่อง เหมาะสมดีมาก เพราะการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์สำหรับเด็กพิการทางสายตา สามารถทำให้เด็กพิการทางสายตาเกิดการเรียนรู้การใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ในแต่ละตำแหน่งที่จะเล่นเกมนั้นๆได้ดี  เนื่องจากเด็กพิการทางสายตาต้องการพัฒนาศักยภาพ ในการพัฒนาสมอง

วิเคราะห์เนื้อหา :  เนื้อหาบทความนี้ จากการวิจัยการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์แก่เด็กพิการทางสายตาจะเห็นได้ว่าเด็กพิการทางสายตาทั่วไปจะมีประสบการณ์ในการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์เป็นประจำอยู่ในโรงเรียน เช่น การหัดพิมพ์รายงานส่ง  แต่ถ้าออกแบบในด้านเสียงเกม จะช่วยให้เด็กพิการทางสายตาเข้าใจและเรียนรู้ได้ง่าย รวมถึงในด้านเสียงพูดจะช่วยแนะนำเกมก่อนเริ่มเล่น สามารถให้เด็กพิการทางสายตาแยกแยะเสียงแต่ละเสียงและมีการสร้างจินตนาการในขณะเล่นเกมได้มากขึ้น

 วิเคราะห์การใช้คำ   :  การใช้คำในบทความนี้ เรียบเรียงได้ดีและมีเนื้อหาที่เข้าใจง่าย ชัดเจน

สรุป : จากผลการทดลองจะชี้ให้เห็นว่า การออกแบบเกมคอมพิวเตอร์แก่เด็กพิการทางสายตา  ด้านเสียงมาช่วยในการเกม โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เน้นเสียงแวดล้อมแบบ 3 มิติ ช่วยให้เด็กพิการทางสายตาเกิดการรับรู้ตำแหน่ง เส้นทาง และการเคลื่อนที่ของวัตถุ เพื่อให้สื่อสารกันเด็กพิการทางสายตาระบบ 3 มิติ ที่มีเสียงเสมือนจริงเหมือนที่อยู่ในธรรมชาติ รวมนั้นเสียงจะช่วยให้เด็กพิการทางสายตาเกิดกระบวนการเรียนรู้ภายในจิตใจ โดยที่ไม่ต้องอาศัยการมองเห็น

Download File